Règles du Tournoi du Lys d’Argent

Les six compétiteurs seront divisés en deux équipes de trois compétiteurs chacun. Les Tenans devront tenter de conserver l’emprise de la lice contre les Venans lors d’une compétition multi-activité.

Le tournoi consistera en 4 types d’épreuves disputées sur 3 jours :

  • La Joute comprend 3 séances disputées à 17 h 30 chaque jour.
  • Le combat à pied, samedi à 14 h 00
  • Le Behour (combat à cheval), dimanche à 14 h 00
  • Les jeux de chasse, lundi à 14 h 00

Le système de pointage de chaque partie est décrit ci-dessous

  • Joute : un total possible de 9 points par séance, pour un maximum de 27 points pour l’ensemble de l’événement.
  • Combat à pied : 12 points au total. Behourd : 6 points au total.

L’équipe ayant accumulé le plus de points au terme de toutes les épreuves, sera déclarée victorieuse.

LA JOUTE HISTORIQUE

Chaque participant devra être accompagné d’un écuyer formé, informé et disponible. Dans le cas où vous n’en auriez point à votre disposition (participants internationaux), n’oubliez pas de le mentionner à l’organisateur.

Équipement

Une armure complète et historique, inspirée de la seconde moitié du XVe siècle est requise. Elle doit inclure : casque (armet, grand bassinet, tête de crapaud ou bec de passereau), spallières, protections de bras avec cubitières, plastron et pansière, gantelet ou miton gauche (le droit est facultatif, mais recommandé), cuisses et grèves (recouvrant au moins le devant de la jambe). Les vêtements et accessoires doivent être historiques et également inspirés de la seconde moitié du XVe siècle.

Les pièces d’armure énumérées ci-haut doivent être assez résistantes pour supporter l’impact de la partie amovible de la lance, comme celle de la partie solide, sans se déformer au point de nuire à leur mobilité, aux fonctions protectrices de l’armure, à la sécurité et la santé de son porteur.

Chaque concurrent est entièrement responsable de sa propre sécurité et d’être équipé adéquatement. Il y aura une inspection des armures avant le début des activités pour s’assurer que tous les participants sont harnachés convenablement. Veuillez honorer vos adversaires en leur évitant d’avoir à se soucier de l’efficacité de votre protection.
Les boucliers de type «écranché» attachés au torse et au bras gauche à l’aide de sangles sont obligatoires. Leurs dimensions minimales sont de 13 pouces de large par 14 pouces de haut. Ceux-ci ne doivent pas être fixés trop fermement à l’armure, mais doivent en tout temps être stables et se présenter de face à l’autre cavalier. Un bouclier instable peut causer une pénalité de points à son porteur puisqu’il désavantage son opposant. Les zones de touche et le système de pointage seront les même pour tous les participants indépendamment de la forme ou de la grosseur du bouclier. Si le bouclier d’un compétiteur se déplace lors de la course, l’adversaire peut frapper la zone de touche même si le bouclier n’y est plus et se voir attribuer le pointage. Un compétiteur dont le bouclier s’est déplacé devra le rajuster avant sa prochaine passe.

Les lances avec embouts de balsa (du type Historic Enterprises), comme celles qui seront fournies par l’organisation, sont les seules acceptées. Les embouts de lance remplaçables seront fournis par l’organisation. Ils sont faits de bois de balsa de 1,25 pouce (32 mm) de diamètre par 36 pouces de long (91,4 centimètres). Tous les embouts seront sciés 2 fois sur la moitié de leur longueur, sans plus, à partir de l’arrête de la coronelle. Tous les embouts de lance seront peints aux couleurs des lances et surmontés de coronelles.

Les arrêts de cuirasse ou arrêts de lance «grapper» sont permis, mais ne peuvent être utilisés concurremment. Faites part de votre choix à l’organisation avant le début du tounoi.

Pour la joute, tous les compétiteurs boivent protéger leur main droite d’un gant de cuir au minimum. Des gantelets ou mitons d’acier sont exigés pour le combat à pied et le béhourd.

Tous les compétiteurs devront équiper et harnacher leurs montures en respectant la période de la seconde moitié du XVe siècle. Ils doivent fournir obligatoirement un cheval compétent et entraîné, une selle, une bride. Un caparaçon arborant leurs couleurs est recommandé et contribue à la beauté du spectacle. Les compétiteurs étrangers se voyant attribuer un cheval pour le tournoi, mais qui désirent utiliser leur selle et équipements, doivent fournier une photo avant le 30 juillet 2010. La selle doit convenir au cheval et ne doit pas avoir d’arçon surélevé au point que celui-ci obstrue ou diminue la zone cible. Les caparaçons devront également convenir aux chevaux alloués et ne pas les restreindre dans leurs mouvements.

Règlements

Comportement en lice et équitation

Nous attendons de chaque cavalier qu’il soit en mesure de placer correctement sa monture afin de recevoir sa lance au départ de chaque passage, pour ensuite signaler à son adversaire qu’il est prêt (habituellement, en levant verticalement la lance, bien qu’une position de départ adéquate puisse suffire à annoncer un départ imminent). Tous les compétiteurs vont à tour de rôle galoper à la rencontre de leur adversaire respectif avec l’intention de le croiser à mi-distance sur la lice, pour ensuite arrêter son cheval en ligne droite, à l’autre bout du parcours. Tous devront maintenir leur monture au petit ou grand galop tout au long de la lice et exercer en tout temps un bon contrôle sur celle-ci ainsi que sur leur lance.
Tous les cavaliers doivent s’assurer de présenter une bonne cible à leur vis-à-vis. Ils ne doivent pas, même par mégarde, pencher ou tourner leurs boucliers de façon à empêcher l’adversaire de bien les frapper. Il revient aux arbitres et juges d’avertir un participant de sa «mauvaise présentation de bouclier» et de déduire des points en conséquence.
Les cavaliers doivent demeurer en selle en tout temps. Un cavalier désarçonné ne marquera pas de points pour cette passe.

Les cavaliers doivent conserver leur lance jusqu’à l’arrêt, en bout de course, à moins que celle-ci ne compromettent vraiment leur sécurité ou celle de leur monture. En se défaisant de sa lance pour toute autre raison qu’un impact extrêmement fort ou un danger immédiat, un cavalier ne marque pas de points pour cette passe. Il est interdit (sauf pour des raisons de sécurité) de jeter sa lance par terre. Les cavaliers les tendront plutôt aux écuyers après s’être arrêtés en fin de parcours. Si un cavalier en course éprouve des difficultés, il doit relever sa lance à la verticale, signalant à l’adversaire qu’il ne souhaite pas être frappé. La passe sera immédiatement reprise et aucun point ne sera compté pour la course avortée.

Pour chaque passe, un cavalier aura deux chances de faire galoper son cheval dans le corridor de lice. Si un cavalier échoue aux deux tentatives alors que son opposant réussit, ce dernier recevra 3 points. Si un cavalier échoue à faire galoper sa monture dans le corridor contre 2 adversaires consécutifs, le juge exigera qu’il se retire pour le reste de la séance.

Pointage

Le pointage maximum pouvant être accordé pour chaque passe est de 4.

Lors d’une séance, chaque cavalier rencontrera tous ses opposants pour 2 passes. Tous les cavaliers participeront aux 3 séances.

4 arbitres à pied seront répartis aux 2 extrémités de la lice ainsi que de chaque côté. Ceux-ci indiqueront au juge et au marqueur les résultats de chaque passe. Un juge à cheval, installé à mi-parcours notera les commentaires des arbitres, attribuera les points et évaluera le bon comportement, le style et l’équitation des cavaliers. Il pourra, à sa discrétion, déduire ou donner des points supplémentaires pour l’ensemble du tournoi. Les décisions du juge sont finales et son autorité ne saurait en aucun cas être remise en question.

  • 1 point sera accordé pour une touche sur le bouclier ou le corps, entre le cou et la taille, incluant les épaules, le tronc et les bras. Cela s’appelle une «atteinte».
  • 2 points seront accordés pour une lance brisée sur le corps, entre le cou et la taille en incluant les épaules, le tronc et les bras.
  • 3 points seront accordés pour une lance brisée sur un bouclier.
  • 1 point supplémentaire sera accordé pour un embout brisé à plus de la moitié.

Le juge sera muni d’un bâton pour mesurer la longueur restante de l’embout.

Une présentation impropre du bouclier, une équitation maladroite et un comportement inapproprié peuvent résulter en une perte de points pour une passe donnée.

Les frappes à la tête, sous la taille ou les coups latéraux (communément appelés «coup de la corde à linge») sont proscrits et ne rapportent aucun point, comme les frappes sur la selle ou toute partie du cheval. Dans ce dernier cas, selon la situation ayant menée à l’atteinte d’une monture, le cavalier fautif s’exposera (à la discrétion des arbitres et du juge de lice) à un avertissement sévère ou à l’expulsion de la joute.

L’équipe détenant le score le plus élevé au termede la séance en sera déclarée vainqueur.

Dans l’éventualité d’un score égal entre les deux équipes au terme d’une séance, le capitaine de chaque équipe nommera un représentant. Les deux compétiteurs continueront de faire des passages jusqu’à ce que l’un de ceux-ci réalise un nombre supérieur de points.

3 scéances de joutes seront disputées (une par jour), consistant en 9 matchs de 2 passes chacun. Chaque jouteur affrontera les 3 membres de l’équipe adverse pour un match.

Une équipe se méritera un point supplémentaire par match remporté, pour un total de 9 par séance et un grand total de 27 pour le tournoi.

LE COMBAT À PIED (hallebarde)

Les participants doivent porter une armure complète, telle que décrite dans la portion joute. Les gantelets ou mitons d’acier aux deux mains sont obligatoires. Les combattants peuvent choisir de relever ou retirer la visière de leur casque. S’ils font ce choix, ils assument tous les risques qui en découlent.

Le premier combattant ayant frappé son adversaire avec 5 coups marqués et évidents, de la lame ou du martelet de sa hallebarde, sera declaré vainqueur.

De plus, le combattant qui terrassera (mise au sol) son adversaire sera vainqueur

  • le combattant qui désarmera l’adversaire sera vainqueur.
  • le combattant qui amènera son adversaire à se rendre sera vainqueur.

Les coups de taille avec la lame de la hache et les coups de toutes sortes avec le martelet sont admis sur n’importe quelle cible. Les estocs avec la pique ou la queue de la hallebarde sont admis partout sauf à la partie faciale du casque, mais ils ne compterot pas au pointage.

Le combat corps à corps est permis, mais les clés de bras ou autre type de retenue qui pourraient occasionner des blessures aux participants sont interdites.

Les coups évidents seront compilés par les juges situés à l’intérieur de la lice de combat. Les juges annonceront à voix haute le nombre de coups portés. Un maréchal de lice supervisera les juges et criera ‘Hold’ ou ‘Stop’ SEULEMENT pour des questions de sécurité : mise en danger des spectateurs ou combattant perdant des pièces d’armures essentielles.
Tous les combattants doivent faire preuve d’une conduite chevaleresque envers leur adversaire et ne doivent pas tirer avantage d’une situation malencontreuse.

Pour des raisons de sécurité, pour minimiser les dommages occasionnés aux armures et obtenir un poids et une rigidité semblable aux modèles historiques, les hallebardes sont construites d’un manche de bois avec une tête de caoutchouc rigide moulé sur un cœur d’aluminium.

Chaque combattant affrontera les 3 membres de l’équipe adverse pour un total de 9 combats. Chaque victoire rapporte 1 point. Il y a donc un maximum de 9 points possible pour cette portion du tournoi.

Les Venans présenteront un premier combattant pour affronter les Tenans. Les Tenans choisiront un combattant pour relever le défi. Le vainqueur restera en lice pour le combat qui suivra ou cédera sa place à un coéquipier. Les affrontements continueront jusqu’à ce que chacun des combattants ait affronté les 3 membres de l’équipe adverse ou que les 9 combats aient pris place.

LE BEHOURD (mêlée à cheval)

Tous les combattants doivent porter une armure complète comme pour la joute et le combat à pied. Les compétiteurs peuvent choisir de relever ou de retirer leur visière s’ils le désirent. S’ils le font, ils acceptent tous les risques qui en découlent.

Les gourdins de type «roi René» (Historic Enterprises) sont les seules armes acceptées.

Les combattants ne peuvent frapper qu’au dessus de la taille.

Les arbitres (maréchaux) sur la lice seront à cheval et observerons la mêlée, tout en supervisant le personnel de lice. Deux «chevaliers de la miséricorde» tiendront chacun un sceptre portant une écharpe blanche et resteront aux abords des périmètres de la lice jusqu’à ce qu’ils soient appelés par l’arbitre. Dirigés par l’arbitre, ces chevaliers inviteront les individus considérés vaincus à se retirer de la lice. Les chevaliers de la miséricorde voileront la vue de ces combattants avec l’écharpe blanche et les escorteront jusqu’aux abords de la lice. Un combattant désarmé doit se retirer de la lice sur-le-champ.

Un combattant qui porte atteinte à un cheval sera retiré de la mêlée sur-le-champ.

L’équipe dont le dernier combattant restera en lice sera déclaré vainqueur et recevra 3 points.

LES JEUX DE CHASSE (jeux à cheval)

Chaque épreuve décrite ci-dessous sera exécutée séparément, tous les cavaliers complétant l’une d’elle avant de passer à la suivante.

Les épreuves suivantes compteront pour le pointage et des activités additionnelles pourraient être incluses au programme.

La quintaine

Après avoir effectué un demi-tour, le cavalier toujours muni de sa lance, doit venir frapper le bouclier fixé sur le bras pivotant de la quintaine. Celui-ci est équipé à son autre extrémité d’une masse qui, si elle vient à toucher le cavalier ou sa monture, le prive de ses points pour cette épreuve. Le pointage est attribué en fonction des tours complets effectués par le bras de la quintaine. 1 tour pour un point, 2 tours pour 2 points, 3 pour 3 et ainsi de suite. Les demi-tours ne comptent pas. Après avoir dépassé la quintaine, le cavalier doit sans s’arrêter, remettre sa lance à son écuyer et poursuivre sa course.

Les bagues

Première épreuve du circuit, 3 bagues d’un diamètre de 2,5 pouces, sont suspendues perpendiculairement à la piste et doivent être attrapées à l’aide d’une lance (fournie par l’organisation) sur un cheval lancé au galop. Une bague attrapée rapporte 1 point.

Les têtes

2 petits choux sont plantés au sommet de 2 piques, placées à distance sur une ligne. Le cavalier devra dégainer l’épée qu’il a au fourreau et trancher au passage le premier légume. Il devra ensuite transpercer et emporter le second à la pointe de l’épée. Si une partie autre que la lame de l’épée touche au porte-tête, le cavalier ne marque pas de points. Si le cavalier touche ou tranche la cible en remontant la lame ou en frappant le porte-tête en premier, le point ne sera pas accordé, Si la lame ne fait qu’effleurer la cible, aucun point ne sera accordé. Un point sera octroyé pour un coup du revers, tandis qu’une franche coupe verticale en vaudra 2. Un coup d’estoc sur la seconde cible rapportera un point et un chou emporté par la pointe de l’épée en rapportera 2.

Le dard

Le cavalier doit lancer le dard qu’il aura saisi lors de l’épreuve précédente, au cœur de la cible. Fixée sur une balle de paille et déposée sur la lice, cette cible comporte 5 niveaux de pointage bien définis : 3 points pour le centre, 2 points pour l’anneau médian, 1 point pour l’anneau extérieur, 0 point pour la balle de paille et, enfin, un point sera soustrait au total de la course si le lanceur rate complètement la balle de paille.

Les cibles au sol

De petites cibles en forme d’écu et portant les couleurs de chaque compétiteur sont posées sur le sol, à intervales réguliers et sur une ligne parallèle à la course des cavaliers. Chacun doit tenter de transpercer de sa lance celle qui arbore son blason. Un point sera accordé pour une cible touchée et un second point pour une cible transpercée et emportée par la lance.

Le sanglier

Muni d’une lance, le cavalier devra frapper un sac de toile (simulant un sanglier en fuite) tiré par un écuyer à cheval, courant tout autour de la lice. Celui-ci disposera d’un temps limité au cours duquel il devra se prendre place pour le départ, rattraper la cible et la toucher. Le bon chasseur se méritera un point.

Pointage en résumé

  • Un tour complet du bras de quintaine = 1 point
  • Une bague = 1 point
  • Une tête coupée du revers = 1 point
  • Une tête coupée verticalement = 2 points
  • Une tête frappée d’estoc = 1 point
  • Une tête frappée d’estoc et emportée = 2 points
  • Un dard au centre de la cible = 3 points
  • Un dard dans l’anneau médian = 2 points
  • Un dard dans l’anneau extérieur = 1 point
  • Un dard dans la balle de paille = 0 point
  • Un dard à l’extérieur de la balle de paille = -1 point
  • Une cible au sol touchée =1 point
  • Une cible au sol emportée = 2 points
  • Un sanglier rattrapé et frappé dans les temps = 1 point